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計算式 共通 まとめ

▼武器倍率
表示攻撃力を武器種固有の数字で割ったもの。内部的には、
武器倍率に武器種固有の数字をかけて表示攻撃力としているようです。

当ブログでは武器のもともとの倍率ではなく
スキルや食事効果などの補正を含めた数字を書いている場合が多いです。

▼0ダメージの扱い
肉質による減衰などでダメージが1未満になった場合、属性ダメージ以外は1とされます。
属性ダメージは0でも、破壊にその属性が必要な部位の破壊が可能です。

▼未検証
モンスターの状態による補正
怒り時全体防御率の小数点以下の扱い
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計算式 弓 まとめ

▼矢の物理ダメージ
(武器倍率×矢威力×溜め補正×強撃補正)【切】=基本威力
基本威力×距離補正【切】×肉質【切】×全体防御率【切】=与ダメージ

▼未検証
矢斬り
属性ダメージ

▼検証記事
物理ダメージ

貫通弾 その3

■フレーム超過説、理論値との照合 [08/06/05]

参考:フレーム超過説
    初撃ヒットフレームごとの理論値(A Gunnerさん)

理論上、 手前3Hitクリティカル と 奥3Hitクリティカル
の間に出現する「内側2Hitクリティカル」という値。
(7F目、クリティカル範囲直前に1ヒット目が来る場合)

録画→コマ送り にて、これの存在を確認できました(約2前転距離)。

「ヒット間隔がフレームに依存、かつクリティカル範囲前後で一定」
と仮定しての説ではありますが、より濃厚になったと考えてよさそうです?

ところでこの検証の副産物として、次のことが浮上してきました。


■ヒットごとに減速している可能性 [08/06/06]

ヒット後の2Fには再ヒットしないのであれば、4ヒット目は1ヒット目の9F後。
速度の検証よりヒット後の速度を 約0.2前転/1F とすると
9Fでは1.8前転程度の距離を進むはずです。

しかし、貫通2の1~4ヒット目間の距離は1前転程度しかありません。

速度の検証との最大の差異はヒット数なので、
どうもヒット時に「一時的な減速(停止を含む)」
もしくは「発射からの飛行時間にフレーム加算」
など、クリティカル範囲を縮める要素がもっとありそうです。

そこで上記の理論値との照合に使った動画にて
発射から4ヒット目までのコマ数(≠実機のコマ数)を調べてみたところ

1  銃口に爆炎
2  弾のグラフィック出現
9  弾のグラフィック発光(着弾?)
10 1ヒット目エフェクト視認
13 2ヒット目エフェクト視認
16 3ヒット目エフェクト発生?(推定)
19 4ヒット目エフェクト発生?(推定)

でした(ヒットエフェクトは6~7コマ程度持続)。この動画では理論上、
貫通2の発生から7フレーム目に着弾しているはずで
弾のグラフィック出現を0フレーム目とすればほぼ合致。

その瞬間から数えていいものなのか不明ですが、
実機のコマ数から大きくズレてはいないと思われるので
各ヒットエフェクト発生の間隔から、
「発射からの飛行時間にフレーム加算」の可能性は低そう…
つまり、「一時的な減速」が起こっているかも知れません。

貫通弾 その2

■ヒット間隔に関する仮説(クリティカルフレーム超過説) [07/11/15]

貫通弾の全ヒットがクリティカルすることは有り得ないのでは
ということはなんとなく感じていましたが、A Gunnerさんの検証によると
少なくとも貫通1においては、それがどうも確からしい様子。

では"何故"全ヒットクリティカルは有り得ないのか、ですが
「貫通弾はヒット後の2フレームは再ヒットしないから」
と考えると辻褄が合いそうです。

クリティカルヒットになる範囲を俗に「クリティカル"距離"」とは言うものの
厳密には発射からの経過フレームに依存している
…ということについては今更説明の必要もないでしょうが
「ヒット間隔もフレームに依存し、かつクリティカル範囲前後では一定」
と仮定してその間隔を2F(3Fごとにヒット)としてみると、
とても合点のいく理論値になるためです。

貫通弾

■ヒットによる減速の程

▼方法(1)
貫通弾をハンターに当ててクリティカル範囲から
1Fあたりの飛行距離を調べてみる

▼方法(2)
間にもう1人ハンターを置き、その位置を前後させて
クリティカル範囲の変化から減速の程を調べてみる

▼前提
アルバレスト改、Lv5、パワーバレル を使用

     x1.0 x1.5 x1.0  …
貫通1 7F  6F  8F  …
貫通2 7F  8F  8F  …

1歩=ヘビィ構え移動時の最小の移動距離、7歩≒1転

▼結果(1)
<貫通1>
2転3歩~4転0歩

<貫通2>
2転3歩~4転4歩

少なくともクリティカルの終点までは
1Fあたり約0.3転(約2.1歩)の距離を飛行

▼結果(2)
<貫通1>
減速開始位置   クリティカル範囲
0転1歩(接射)   :2転0歩~3転1歩
2転2歩(x1.5手前):2転3歩~3転4歩
2転3歩(x1.5始点):2転3歩~3転5歩
1転1歩(x1.0中間):2転2歩~3転2歩

<貫通2>
減速開始位置   クリティカル範囲
0転1歩(接射)   :2転0歩~3転3歩

▼考察
ヒットすることで1Fあたりの飛行距離が
0.3転→0.2転 ほどに変化しました。

しかし飽くまでもクリティカル終点までの変化の割合であるため
ヒット時以外にも加減速するタイミングが存在する場合、
少し違った数字になると思われます。

また、減速に伴いクリティカル範囲もやはり
2/3程度(1転と少し)に短縮されるようです。

…ところで、いわゆるドスランポス法による検証では
「ボウガンの種類、バレルの有無などは
 クリティカル範囲に影響しない」
という結に至ったと記憶しているのですが、今検証で
パワーバレル無しの場合、有りと比較して
クリティカル始点が僅かに近いことを確認しました。

具体的には
アルバレスト改、Lv5、パワーバレル・シールド共に未装備
の条件で

<貫通1>
2転2歩~4転0歩

<貫通2>
2転2歩~4転4歩

この範囲でクリティカル。→始点が約1歩近い。
にも関わらず、終点はほぼ同じ(弾道のブレによってか、若干の揺らぎ有)。

可能性としては
・パワーバレル有りだと、無しの場合より前方から弾が発生
・パワーバレル有りだと初速が上がるが、その代わり飛行中に減速
などが挙げられます。

前者なら「終点も僅かに近いが、1歩という大きな単位に飲み込まれた」
後者なら「戦略や戦術に活かせる何かが見つかるかも」
ということになるでしょうか。

いずれにせよ、体感できるほどの差ではなさそうですが…?

計算式 近接武器 まとめ

▼概要
物理ダメージ=(武器倍率×動作威力×斬れ味補正×肉質補正)【切】
属性ダメージ=(実属性値×斬れ味補正×肉質補正)【切】
総合ダメージ=(物理ダメージ+属性ダメージ)×全体防御率【切】

▼未検証
武器補正
会心補正
斬り方補正

※全て物理ダメージ計算中に加味していると思われます
 (全行程終了後に小数点以下切り捨て)

▼検証記事
物理ダメージ
防御率
属性ダメージ

計算式 近接武器 その3

■属性 [07/05/09]

▼方法
小数点以下の切り捨て位置次第で理論ダメージが変わるサンプルの
実ダメージを蹴りや石ころを駆使し逆算してみる

▼結果
オフリオレイアの頭(斬肉質90、龍肉質35、防御率100%)に

紅蓮双刃(斬220、龍27)の斬り下ろし1:
 白ゲージ→51dmg
 青ゲージ→44dmg

双龍剣【天地】(斬220、龍28)の斬り下ろし1:
 白ゲージ→52dmg
 青ゲージ→44dmg

▼考察
仮に、「属性値×斬れ味補正【切】×肉質補正」と
斬れ味補正の後ろで一旦小数点以下を切り捨てるとすると

紅蓮(白):27×1.125=30.375 30×0.35=10.5
天地(白):28×1.125=31.5   31×0.35=10.85

紅蓮(青):27×1.0625=28.68… 28×0.35=9.8
天地(青):28×1.0625=29.75   29×0.35=10.15

より、白・青 ゲージ共に結果と合致しません。

また、「属性値×肉質補正【切】×斬れ味補正」ならば
(そもそもこの順序で計算する合理的な理由が考え付きませんが)
実属性値1の差が反映されないので、これも不可。

よって属性ダメージにも中途での小数点以下切り捨てはなさそうです。

このことを踏まえて、属性ダメージと全体防御率、
両方が絡む場合についても同様に
小数点以下の切り捨て位置次第で理論ダメージが変わるサンプルの
実ダメージを蹴りや石ころを駆使し逆算してみます。

▼結果(2)
オーダーレイピア(斬130、水14)による
リオレイアの頭(斬肉質90、水肉質15)への
防御率を無視した理論ダメージは
 斬り下ろし1 →斬18+水2=20dmg
 鬼人斬り上げ→斬26+水2=28dmg

実ダメージ(防御率 オフ100%、上位75%)は
 斬り下ろし1 →オフ20dmg、上位15dmg
 鬼人斬り上げ→オフ28dmg、上位21dmg

▼考察(2)
仮に 物理ダメージ・属性ダメージ それぞれに
防御率を加味後に小数点以下を切り捨てるなら
水属性によるダメージが1になるはずなので、不適。

ここまでの検証をまとめると

物理ダメージ=(武器倍率×動作威力×斬れ味補正×肉質補正)【切】
属性ダメージ=(実属性値×斬れ味補正×肉質補正)【切】
総合ダメージ=(物理ダメージ+属性ダメージ)×全体防御率【切】

このようになっていると考えられます。

計算式 弓

■物理ダメージ [07/04/19]

▼方法
オフ温暖期雪山夜のポポ(肉質100)に
ハンターボウⅠ(倍率80、連1‐連1‐連2)の各攻撃を当て
矢斬りや石ころを駆使し与ダメージを逆算してみる

▼結果
      溜1 溜2   溜3          矢斬
強撃無:3(4) 9(13)  14(21)+5(7)   8+12
強撃有:5(7) 14(21) 21(31)+8(12) 12+21

※括弧内クリティカル

▼考察
ボウガンの計算式を参考に、基本威力のみ一括りにし
逐一小数点以下を切り捨てる、つまり

(武器倍率×矢威力×溜め補正×強撃補正)【切】=基本威力
基本威力×距離補正【切】×肉質【切】=与ダメージ

と仮定すると理論ダメージと実ダメージが合致しないのは
溜め3における威力5の矢のダメージのみ。これは
 強撃無:80×0.05×1.5=6.0→5dmg
 強撃有:80×0.05×1.5×1.5=9.0→8dmg
「1少ない」現象で説明が付くので、さらにサンプルを増やし
理論ダメージと実ダメージとを比較してみることに。

▼方法(2)
オフ温暖期雪山夜のポポ(肉質100)に
様々な武器倍率のハンターボウⅠによる溜め3連射2を当て
矢斬りや石ころを駆使し与ダメージを逆算してみる

▼結果(2)
倍率 理論ダメ      +強撃        実ダメ  +強撃
83  14+ 6(21+ 9)  22+ 9(33+13)  20(30)  31(46)
85  15+ 6(22+ 9)  22+ 9(33+13)  21(31)  31(46)
86  15+ 6(22+ 9)  23+ 9(34+13)  21(31)  32(47)
88  15+ 6(22+ 9)  23+ 9(34+13)  21(31)  32(47)
89  16+ 6(24+ 9)  24+10(36+15)  22(33)  34(51)
92  16+ 6(24+ 9)  24+10(36+15)  22(33)  34(51)
93  16+ 6(24+ 9)  25+10(37+15)  22(33)  35(52)
94  16+ 7(24+10)  25+10(37+15)  23(34)  35(52)
95  17+ 7(25+10)  25+10(37+15)  24(35)  35(52)
96  17+ 7(25+10)  25+10(37+15)  24(35)  35(52)
97  17+ 7(25+10)  26+10(39+15)  24(35)  36(54)
98  17+ 7(25+10)  26+11(39+16)  24(35)  37(55)
99  17+ 7(25+10)  26+11(39+16)  24(35)  37(55)
100 18+ 7(27+10)  27+11(40+16)  25(37)  38(56)

※括弧内クリティカル

▼考察(2)
全てのサンプルで理論ダメージと実ダメージとが合致。

(武器倍率×矢威力×溜め補正×強撃補正)【切】=基本威力
基本威力×距離補正【切】×肉質【切】=与ダメージ

肉質のみ被験肉質が100ゆえ断言はできませんが、
それ以外の要素の位置と小数点以下切り捨てに関しては
上記のようになっていると見てよさそうです。

1少ない その3

■発生する・しない のまとめ [07/04/02]

大体は自分でも確認したもの。

▼弾威力10
発生:
倍率 90 110 120 130 140 170 180 190 210 220
    230 240 260 280 290 310 330 340 360

発生せず:
倍率 80 100 150 160 200 250 270 300 320 350

▼弾威力12
発生せず:
倍率 100 125 150 175 200 225 250 275 300 325 350

▼弾威力15
発生:
倍率 120 140 180 220 240 260 280 340 360

発生せず:
倍率 100 160 200 300 320

▼肉質
発生:
20 30 40 60 70 80 90 110 120 160

発生せず:
50 100 150

計算式 ボウガン まとめ

▼着弾ダメージ
(武器倍率×弾威力×弾強化補正×速射補正×会心補正)【切】=基本威力
基本威力×距離補正【切】×肉質補正【切】×全体防御率【切】=与ダメージ

▼爆発ダメージ
威力×全体防御率【切】

※着弾ダメージからは独立

▼固定属性ダメージ
肉質のみ加味後、小数点以下を切り捨てて
防御率計算前の 着弾・爆発 ダメージに加算

▼属性弾の属性ダメージ
武器倍率×弾威力【切】
肉質のみ加味後、小数点以下を切り捨てて
防御率計算前の着弾ダメージに加算

▼検証記事
距離補正と切り捨て
弾強化スキル
会心補正
弾強化と会心の裏付け

1少ない その2

■威力10の弾にて [07/03/29-30]

会心補正の検証の際、計算の区切りの度に
「1少ない」が発生する可能性が浮上。

これを受けて、基本威力が整数になりやすい
威力10の弾について調べてみることにしました。

▼方法
オフ繁殖期密林昼「密林の環境を熟知せよ!」の
アプトノス(肉質110)に、倍率が10の倍数のボウガンで貫通1を撃ち
蹴りや石ころを駆使し与ダメージを逆算してみる

▼結果
左から順に、
武器倍率
100%距離理論ダメージ
100%距離実ダメージ
150%距離理論ダメージ
150%距離実ダメージ

倍率 Nm理論 Nm実ダメ Cr理論 Cr実ダメ
150  16dmg  16dmg   24dmg  24dmg
160  17dmg  17dmg   26dmg  26dmg
170  18dmg  17dmg   27dmg  26dmg
180  19dmg  18dmg   29dmg  27dmg
190  20dmg  19dmg   30dmg  29dmg
200  22dmg  21dmg   33dmg  32dmg

▼考察
倍率170・180・190・200において理論値と合致せず。
計算の過程を見ると、倍率200は肉質計算後、
それ以外の倍率170・180・190は基本威力の時点で
「1少ない」ことが原因であると推測できます。

しかしこれだけでは、貫通1という弾の影響なのか
10という弾威力の影響なのかが分からず、また、
肉質との組み合わせということも考えられるので
通常3と50%肉質も交えたサンプルを取って比較してみることに。

▼方法(2)
オフ繁殖期密林昼「密林の環境を熟知せよ!」の
アプトノス(肉質110)とヤオザミ(肉質50)に
倍率が10の倍数のボウガンで貫通1と通常3を撃ち
蹴りや石ころを駆使し与ダメージを逆算してみる

▼結果(2)
<貫通1>
倍率 アプトノス          ヤオザミ
150  Nm16、Cr24         Nm7、Cr11
160  Nm17、Cr26         Nm8、Cr12
170  Nm17、Cr26(威力-1)  Nm8、Cr12(?)
180  Nm18、Cr27(威力-1)  Nm8、Cr12(威力-1)
190  Nm19、Cr29(威力-1)  Nm9、Cr13(威力-1)
200  Nm21、Cr32(実ダメ-1) Nm10、Cr15

※左から順に、
  武器倍率
  アプトノスへのダメージ(100%距離、150%距離)
  ヤオザミへのダメージ(100%距離、150%距離)

<通常3>
倍率 アプトノス       ヤオザミ
150  24dmg         11dmg
160  26dmg         12dmg
170  26dmg(威力-1)  12dmg(?)
180  27dmg(威力-1)  12dmg(威力-1)
190  29dmg(威力-1)  13dmg(威力-1)
200  32dmg(実ダメ-1) 15dmg

※左から順に、
  武器倍率
  アプトノスへのダメージ(150%距離)
  ヤオザミへのダメージ(150%距離)

▼考察(2)
括弧内が「1少ない」部分です。
倍率170でのヤオザミへのダメージも
基本威力の時点で「1少ない」と思われるものの、
最終的に実ダメージに反映されないので「?」。

紅い海老さんが麻痺1で行なった検証でもやはり
倍率170・180・190において基本威力が「1少ない」ようです。

これらのことから、基本威力の時点での「1少ない」は
武器倍率のみ、もしくは武器倍率と弾威力の組み合わせのみに
依存しているように思われます。

しかし依然として規則性は見い出せず。

計算式 ボウガン その4

■ここまでのまとめ [07/03/29]

▼方法
オフ繁殖期密林昼「密林の環境を熟知せよ!」の
アプトノス(肉質110)に、様々な武器倍率のデルフ=ダオラによる
通常弾攻撃力UP付きの通常2を撃ち、
蹴りや石ころを駆使し与ダメージを逆算してみる

▼結果
倍率  威力   会心ダメ
230  37.95  60dmg
231  38.115  62dmg
236  38.94  62dmg
237  39.105  63dmg
242  39.93  63dmg
243  40.095  65dmg

威力=武器倍率×弾威力×スキル補正×会心補正

▼考察
威力の整数部分が上昇するタイミングで与ダメージも上昇しています。
また、倍率243で「1少ない」が発生しているものの、他は全て
威力算出後に小数点以下を切り捨てた場合の理論値と合致しました。

ここまでの検証をまとめると

(武器倍率×弾威力×スキル補正×会心補正)【切】=基本威力
基本威力×距離補正【切】×肉質補正【切】×全体防御率【切】=与ダメージ

となります。
全体防御率前後での小数点以下切り捨ては
当時、ヤマツカミ関連でジジィさんのブログにて検証されており、
そこで小数点以下が切り捨てられることは当然にも思われるので
詳細はありませんが、改めて検証する予定はありません。

計算式 ボウガン その3

■会心補正の詳細 [07/03/27]

▼方法
オフ繁殖期密林昼「密林の環境を熟知せよ!」の
アプトノス(肉質110)に、様々な武器倍率のデルフ=ダオラによる
通常2を撃ち、蹴りや石ころを駆使し与ダメージを逆算してみる

▼事前の予想
(武器倍率×弾威力×会心補正)【切】×…
武器倍率×弾威力【切】×会心補正【切】×…

のどちらかと予想し、威力15の弾によるダメージが
切り替わる前後の倍率について計測

▼結果
倍率 通常Hit 会心Hit
230  43dmg  56dmg
233  43dmg  56dmg
234  46dmg  57dmg
239  46dmg  57dmg
240  46dmg  57dmg
246  47dmg  59dmg
247  47dmg  60dmg

※倍率230・233での通常ヒットダメージは「1少ない」現象と推測
 (威力は共に27、27×1.5=40.5、40×1.1=44.0)

▼考察
まず注目すべきは、倍率246と247とで
会心ヒットのダメージが違う点です。
武器倍率×弾威力【切】 の時点で小数点以下を切り捨てるならば
246×0.12=29.52、247×0.12=29.64
より、結果が同じになると考えられるので、後者の予想は外れ。

しかし前者の予想についても、倍率240での
会心ヒットのダメージが理論値から外れています。

前述したように 武器倍率×弾威力【切】 が不適であるということは
切り捨てる前になんらかの補正、つまり会心補正を加味するはずで、
そう予想した前者の予想の理論値から外れるということは…

「1少ない」

この現象、実はそれまで肉質計算の部分でしか
確認されていなかったのですが、理論値の計算過程は
240×0.12×1.25=36
36×1.5=54
54×1.1=59.4
なので、それよりも前の部分で発生しているように見えます。

ここで倍率241での会心ヒットのダメージを調べてみたところ59dmg。
241×0.12×1.25=36.15
36×1.5=54
54×1.1=59.4
より、こちらは理論値と合致するので、どうやら
(武器倍率×弾威力×会心補正)【切】 の時点で「1少ない」ようだ、と。

肉質に限らず、計算の区切りの度に
「1少ない」が発生する可能性が発覚した、衝撃の検証となりました。

計算式 近接武器 その2

■防御率 [07/03/11]

▼方法
インセクトスライサー(緑ゲージ)の鬼人斬り下ろし1で
リオレイアの頭を斬り、石ころで与ダメージを逆算してみる

▼結果
防御率100%では30dmg
防御率 75%では22dmg
(防御率は爆弾と蹴りで確認)

▼考察
肉質まで計算した時点では
倍率170、斬れ味補正1.125、動作威力18、肉質90 より
170×0.18×1.125×0.9=30.9825

ここで小数点以下を切らずに防御率をかけた場合、防御率75%では
30.9825×0.75=23.2…→23dmg
となり、実ダメージと合わないので、防御率をかける前に
小数点以下が切り捨てられている可能性が高いと思われます。
(30×0.75=22.5→22dmg)

計算式 近接武器

■中途での小数点以下切り捨てはあるか [07/03/09]

まずは必ず関わってくる
武器倍率×動作威力×斬れ味補正×肉質補正
の部分について。

▼方法
オフ繁殖期密林昼「密林の環境を熟知せよ!」の
アプトノス(肉質110)を様々な武器倍率の双剣で斬り
蹴りや石ころを駆使し与ダメージを逆算してみる

▼結果
左から順に、
武器倍率
通常斬り下ろし1(威力14)
通常斬り上げ(威力15)
鬼人斬り下ろし1(威力18)
鬼人斬り上げ(威力20)

倍率 通斬下 通斬上 鬼斬下 鬼斬上
150  25    27    33    37
151  26    28    33    37
152  26    28    33    37
153  26    28    34    37
154  26    28    34    38
155  26    28    34    38
156  27    28    34    38
157  27    29    34    38
158  27    29    35    39

▼考察
それぞれの攻撃によるダメージが上昇するところを見てみると

通常斬り下ろし1:
151×0.14×1.125×1.1=26.16075
156×0.14×1.125×1.1=27.027

通常斬り上げ:
151×0.15×1.125×1.1=28.029375
157×0.15×1.125×1.1=29.143125

鬼人斬り下ろし1:
153×0.18×1.125×1.1=34.08075
158×0.18×1.125=1.1=35.1945

鬼人斬り上げ:
154×0.2×1.125×1.1=38.115
158×0.2×1.125×1.1=39.105

切り捨てられていそうには見えませんね。
かける順序を入れ替えてみても、
中途で切り捨てると結果が変わってしまいます。

このことから、近接武器…少なくとも双剣のダメージ計算式の
武器倍率×動作威力×斬れ味補正×肉質補正
の中途では、小数点以下切り捨てがされていないと思われます。

動作威力を%でなく整数でかけ、最後に100で割るという手順で
少数点以下切り捨てが行われている可能性(小数点以下第三位を切り捨て)
も疑ってみましたが、今回のサンプルには差が出てくるものが無く。残念。

(一応、現在[08/06/09]まで反例は見つかっていません)

計算式 ボウガン その2

■弾強化スキルの詳細 [07/03/06]

▼方法
オフ繁殖期密林昼「密林の環境を熟知せよ!」のアプトノス(肉質110)に
様々な武器倍率の、通常弾攻撃力UP付き通常2を撃ち
蹴りや石ころを駆使し与ダメージを逆算してみる

▼事前の予想
A:武器倍率×弾威力【切】×スキル補正【切】×距離補正【切】×…
B:武器倍率×(弾威力×スキル補正【切】)【切】×距離補正【切】×…

距離補正の件から、切り捨てだらけと予想していたのですが…

▼結果
倍率 A予想  B予想  実ダメ
166  33dmg  34dmg  34dmg
167  36dmg  34dmg  36dmg
169  36dmg  34dmg  36dmg
170  36dmg  36dmg  36dmg
174  36dmg  36dmg  36dmg
175  37dmg  36dmg  37dmg
249  50dmg  52dmg  52dmg
250  53dmg  52dmg  53dmg
253  53dmg  52dmg  53dmg
254  53dmg  53dmg  53dmg

▼考察
これらの倍率は、弾威力12の弾丸の威力が1上昇する前後と
弾威力13の弾丸の威力が1上昇する前後のものなのですが、
結果を見ると、後者の組は実ダメージが上昇していないことから
少なくともBのように「弾威力×スキル補正【切】」
とはなっていないであろうことが分かります。

予想Aを意識した前者の組では実ダメージが上昇しているのですが
しかしAの理論値通りのダメージになっているわけではなく、
特に倍率249での実ダメージの高さが腑に落ちません。

そこで倍率を249から1ずつ落して調べていってみたところ

倍率 実ダメ
248  52dmg

243  52dmg
242  50dmg

このような結果に。「武器倍率×弾威力【切】」であるなら
 243×0.12=29.16→29
 242×0.12=29.04→29
より、実ダメージに差が出ることは考えにくく、やはり不適。

ここでふと0.132ならば、242と243にかけるのとで
整数部分に差が生じることに気付き、
全てのサンプルにこれを当てはめてみたところ、合致。

これより
(武器倍率×弾威力×スキル補正)【切】×距離補正【切】×…
であると結論付けました。

1少ない

■50%肉質にて [06/09/24]

ボウガンの計算式は逐一切り捨て
(後日の検証により、基本威力算出に関わる部分では
 切り捨てられていないことが発覚しました)
ということがはっきりし、皆が安心し切った頃に現れたイレギュラー。

「1少ない」

肉質周りが怪しいということで、虱潰せば解決するかもと考えたのですが…

▼方法
オフ寒冷期沼地昼のリオレイアの足(肉質50、怯み値180)に
様々な威力の通常2を撃ち、怒りに要す弾数を調べてみる

▼結果
左から順に
使用した銃+倍率補正 倍率(表示攻撃力) 怒りに要した弾数 与ダメージ

アルバレストSD          170(204)  40発  15dmg
アルバレストSD+鬼人G     175(210)  40発  15dmg
アルバレスト改SD         180(216)  40発  15dmg
アルバレストPB          190(228)  38発  16dmg
アルバレストPB+鬼人G     195(234)  36発  17dmg
アルバレスト改PB         200(240)  34発  18dmg
ラピッドキャストSD         210(252)  34発  18dmg
モノデビルキャストSD       220(264)  32発  19dmg
モノデビルキャストSD+鬼人G 225(270)  30発  20dmg
メテオバスターSD         230(276)  30発  20dmg
S・アルバレストSD        240(288)  29発  21dmg
S・アルバレストSD+鬼人G   245(294)  29発  21dmg
メテオバスターPB         250(300)  28発  22dmg
S・アルバレストPB        260(312)  27発  23dmg
グラビモスハウルPB       270(324)  25発  24dmg
S・アルバレストPB+爪・護符  275(330)  25発  24dmg

▼考察
全てのサンプルが理論値と合致。

距離補正まで加味した数字が偶数でさえあれば計算結果が整数となる
50%肉質において、「1少ない」が全く確認できませんでした。

数字の組み合わせに依存しているかも、という収穫はあったものの
規則性が見えず、もう既に手に負えない感がひしひし。

1少ない まとめ

▼概要
計算式中の、小数点以下が切り捨てられる位置において
その時点での計算結果が既に整数である場合に、
何故か計算結果が-1されることがある怪異の名。

「-1減少」などとも表現されますが
私は頑なに「1少ない」と都市伝説っぽい名で呼んでいます。

今のところ数字の組み合わせ説が有力で
特に小数点以下切り捨ての直前にかける数字が怪しいものの
規則性は見つかっていません。

▼検証記事
肉質50
弾威力10
発生 する・しない サンプルのまとめ

計算式 ボウガン

■距離補正後の小数点以下の扱い [06/09/08]

今や半ば常識となっている感がありますが、
ジジィさんのブログでの怒り防御率補正か何かの検証で
モノキャス改のダメージが計算より低い! という話が出て、
Annieさんが「逐一小数点以下が切り捨てられている」可能性を挙げ、
それを皮切りに検証が始められるまでは
はっきりしていなかった切り捨て位置。

考えてみると結構不思議です。

基本威力算出時点で小数点以下を切る、ということは
公式ガイドブックでそこまでを一括りにしていることなどから判断し、
もっと以前から定着していたようですが…
検証で明らかにしたわけではなかったらしいのが少し危なっかしい。

▼方法
オフ老山龍の頭(肉質30、怯み値400)に
様々な威力の通常2を撃ち、怯みに要す弾数を調べてみる

(確認と考察のためジジィさんの検証をトレース)

▼結果
<1>
老山龍砲・覇(パワーバレル)+爪・護符・火事場
倍率487、通常2威力58
 平常時16発→25or26dmg
 怒り時 20発→20or21dmg

<2>
老山龍砲・覇(シールド)+爪・護符・火事場
倍率457、通常2威力54
 平常時17発→24dmg
 怒り時 22発→19dmg

<3>
モノデビルキャスト改(シールド)+爪・護符・火事場
倍率382、通常2威力45
 平常時20発→20or21dmg
 怒り時 25発→16dmg

<4>
モノデビルキャスト改(パワーバレル)+爪・護符・火事場
S・アルバレスト(パワーバレル)+爪・護符・火事場
ガオレンスフィア(シールド)+爪・護符・火事場
倍率412、通常2威力49
 平常時20発→20or21dmg
 怒り時 25発→16dmg

<5>
S・アルバレスト(シールド)+爪
倍率249、通常2威力29
 平常時34発→12dmg
 怒り時 45発→9dmg

▼考察
問題になったのが<4>、通常2威力49での平常時のケースです。

切り捨てず計算すると
49×1.5×0.3=22.05→22dmg(不適)

逐一切り捨てて計算すると
49×1.5=73.5
73×0.3=21.9→21dmg(適)

これより、「逐一小数点以下が切り捨てられている」可能性が挙がり
反例がないか探してみたところ見つからず。
逐一切り捨てるか否かで結果の変わるサンプルとして、
新たに<5>を確認してみたところ

切り捨てず計算すると
29×1.5×0.3=13.05→13dmg(不適)

逐一切り捨てて計算すると
29×1.5=43.5
43×0.3=12.9→12dmg(適)

と、やはり逐一切り捨てての計算の結果が合致。

他にこのような計算結果になる合理的な説が上がらず
どうやら逐一切り捨てられているらしい、ということに落ち着きました。

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